Нестандартные тактики за нежить
По
мнению большинства игроков, отступление от общепринятых стандартов и
норм в современной игре редко позволяет добиться хорошего результата.
Опытный противник легко подыщет контрстратегию очередному оригинальному
"творению" рядового игрока и сможет победить его, поэтому все
нестандарты вынесены на задворки и применяются лишь на слабом,
непрестижном уровне. Так ли это в действительности? Существуют ли
реальные альтернативы стандартным тактикам? Дать ответ на этот вопрос я
и попытаюсь в своей статье. В первой части будет рассмотрена тактика на
примере известных игроков, вторая же часть основана на моем личном
опыте.
1. Раш темной охотницей.
В качестве иллюстрации данной тактики будет использована 1-я игра 4K-FOVа с MYM]GoStopом на WC3L. GoStop начал с Лича и гулей, с последующими дестрами - именно эта тактика сейчас является стандартной. 4K-FOV был готов к этому. Как именно? Читайте ниже.
Порядок
постройки: Склеп-Зиггурат-Алтарь-Зиггурат-(заказываем гуля, накопив 30
дерева стартовый гуль идет на разведку)- магазин-Склеп. FOV
заказывает в Алтаре Лича (может он действительно хотел его брать, либо
это был маневр, рассчитанный на раннюю разведку противника- чтобы
думали, что герой из алтаря). Гуль-разведчик, обнаружив противника,
идет к Таверне и FOV берет Темную
охотницу (первым скилом- Черная стрела). Продает Свиток возвращения,
покупает Жезл некромантии и идет зачищать гноллов, используя Черную
стрелу и жезл получаем 3 скелета. Итого при раше получаем 6 гулей, 3
скелета и герой. Во время атаки FOV разделил отряд: 1-й атаковал Лича, 2-й- послушников. Скелеты сыграли бы решающую роль, но есть одно НО- к моменту раша GoStop
апгрейдил 1 зиггурат до Башни духов (спросите себя- насколько часто
такое бывает), а потом еще 1. Если бы не эти 2
зиггурата и закончившийся грейд Некрополиса шансов выстоять и выдержать
раш у него было бы немного. Следует еще отметить, что во время раша
гули подходили из 2-х Склепов. Вот в принципе и весь раш.
В дальнейшей игре было доказано, что Темная охотница может быть использована не только при раше, но и на поздней игре. У GoStopа были 2 героя: Лич и Алкоголик, играл без дестроеров. На 5-м уровне FOV
купил Темной охотнице Книгу забвения и прокачал Безмолвие до 3-го
уровня. Можете представить финальное сражение: Лич и Алкаш бегали
вокруг и молча сопели.
В данной игре FOV продемонстрировал все преимущества нестандартной игры через Темную охотницу.
2. Андеды застраивают.
Прием,
связанный с застройкой противника зиггуратами, известен давно, однако
теоретического материала на эту тему не было - всё ограничивалось лишь
парой демок, выложенных на малоизвестных сайтах. Однако, застройка
башнями встречается в играх и опытных игроков, правда, дальше лэддерных
игр это заходит редко. Итак, переходим непосредственно к анализу
стратегии.
Порядок постройки: не отличается от стандарта.
Склеп-зиггурат-кладбище
(если противник ограничится лишь ранней разведкой, то, весьма вероятно,
что)-алтарь, заказываем в склепе 2-х гулей, первого, который появится-
отправляем на разведку, после того, как заказали гулей, строим еще 1
зиггурат и магазин. В алтаре заказываем Повелителя могил, строим еще
гулей и двух прислужников. При лимите в 30 получается: герой 9 гулей и
7 прислужников (именно 7, застраивать пойдут 2-е, так как при застройке
потерять одного из них очень легко и тогда не будет никакого толку от
сэкономленных 75 золота). В магазине покупаем жезл некромантии, два
заклятых черепа. Если ваш противник эльф или орк, использующий
Блэйдмастера, то стоит купить порошок для острастки. Рекомендую продать
свиток портала- 150 золота лишними не будут. Использовать же его будет
нерационально, так как если вы телепортируетесь, то зиггураты будут
разрушены.
Застройка:
Берем
героя с жучками, двух прислужников, снимаем гулей с леса и всей этой
братией идем к противнику. По дороге желательно убить какую-нибудь овцу
и поднять пару скелетов. Как только оказались у него на базе, сразу
проклинаем землю и начинаем заказывать зиггураты. Не забываем поднимать
скелетов, жучки должны стоять на автокастинге. Вся сила заключается в
герое, так, что хоть это и прозвучит банально, ни в коем случае его
теряйте, жучки 2-го уровня сравнимы с гулями. Правда, всё это актуально
лишь в том случае, если прокачаться вы сумеете. Во время сражения
следим за строящимися зиггуратами- необходимо вовремя их отменять,
когда видите, что противнику точно удастся их разрушить. Отменять
слишком рано их тоже не стоит: во-первых, вам же надо из чего-то
строить башни, а отмененные зиггураты весьма слабо вам в этом помогут,
во-вторых - пускай противник потратит драгоценное время, фокусируя на
них огонь, вы же сможете нанести его армии серьезный урон в этот момент.
Отдельные рекомендации:
Андед:
любимый противник, особенно если идет в пауков. Заклятые черепа в этом
случае не нужны- экономия сотни золота. Идеально успеть прорваться к
кладбищу (особенно если оно построено неаккуратно в зоне досягаемости
для вашего героя) и поднять пару скелетов - лишние бойцы вам не
повредят. «Нормальные» андеды не грейдят больше
одного зиггурата, да и то до Башни Неруба, которая стоит недалеко от
рудника. Остальные зиггураты, частенько, расположены далеко и, даже
будучи апгрейженными, не смогут достреливать до ваших башен. Обычно я
втыкаю свои зиггураты вплотную к вражеским зданиям, а еще лучше, если
удастся, около рудника - в пылу боя не все замечают этого, либо (если
цвета схожи) не всегда отличают от своих.
Эльфы:
мерзкие создания- единственные, у кого есть диспел с самого начала
игры. Вероятно, для раша на эльфа мог бы сгодиться и другой герой, но
лишь Повелитель Могил может похвастаться солидной упитанностью и
выступить танком, прикрывающим строящиеся башни. Последствия диспела
отражаются не только на ваших жучках, но и на проклятой земле,
поэтому стоит купить три черепа - если сразу после постройки магазина
купить череп, то к моменту ухода там будет еще один.
Орки:
орка застроить не так просто, из-за нор на его базе, поэтому застройку
лучше начинать неподалеку от базы зеленокожих. При первой же
возможности норы необходимо разрушить. (Примечания ред.: возможен
и иной вариант застройки за нежить, предложенный franse - если орк
уходит в масс виверн, то андед стремится сразу же, как только выйдет
второй герой, придти и застроить орка. Последний довольно слаб в этот
момент и может не найти в себе сил отразить эту атаку. Если орку
удасться сломать башни, войск он потеряет много - по крайней мере о
воздушном доминировании с его стороны не может идти и речи).
Альянс:
могу сказать одно- зиггураты стройте вдоль наружной стены и не лезьте
вглубь базы, иначе ополчение просто задавит. Надо постараться
заблокировать выходы с базы и сдерживать армию противника именно там (у
многих игроков за альянс получается 2 входа на базу около Ратуши). Одно
удовольствие наблюдать как ополчение пытается разрулить жучков 2-го
уровня. (Примечание ред.: одно время несколько сильных андедов
использовали этот вид раша против хумана, гарантированно уходящего в
фаст эксп. Ополчение в этом случае не так опасно - застройка идет на
экспе и тратится время на пробег от главной базы, а войск у хумана в
этот момент немного. Потом, на месте сломанного экспеншена хумана
возводится вторая база андеда)
Использование стратегии в играх 2 vs 2:
Данная
стратегия возможна в паре с любым союзником, но я, как приверженец
нежити, буду рассматривать игру двух андедов. Вот тут опять стоит
вспомнить про выбор героя, на основе этого представлю два варианта:
1)Оба
игрока полностью следуют стратегии. Различие заключается в том, что
один вместо 2-х послушников заказывает дополнительного гуля, то есть 10
вместо 9. При подходе к вражеской базе тот игрок, кто не заказывал
послушников, передает союзнику свои ресурсы и помогает контролить его
армию, пока происходит застройка.
2)Один
следует стратегии, а второй берет другого героя и не строит кладбища.
Самым удачным выбором, пожалуй, будет Темная охотница. Первым скилом
берем черную стрелу (ставить ее на автокастинг не стоит, а то хоть мана
и тратится по 6 единиц за выстрел, кончится она все равно быстро
- намного эффективнее добивать раненых юнитов вручную). При «прямых
руках», используя Темную охотницу, можно получить мяса намного больше
чем за счет Повелителя могил.
Очень часто встречается встречный раш двумя героями, в связи с этим рекомендую апгрейдить 1 зиггурат до башни неруба.
P.S. Прежде чем застраивать Альянс и Орду следует ОЧЕНЬ хорошо подумать.
Своеобразное заключение.
Одним
из достоинств страты является то, что игры занимают 7-10 минут. В
случае провала раша разумнее всего не тратить время, а выходить из
игры- это пожалуй огромный минус, но решать вам. Раш действительно не
тактика на все времена, и атакуя в таком бесшабашном стиле будьте
готовы к самому худшему.
Нюансов
очень много и предвидеть их, а тем более описать- просто невозможно.
Следует сказать, что мною страта придумывалась изначально для игр 2 vs 2, но в соло ее исполнение еще интереснее.
3. Третья стратегия основана на использовании Разрушителя.
Рассчитана для игры UD vs ORC.
Порядок постройки как при игре через пауков. Первым героем берем
Разрушителя и прокачиваем ему Леденящий крик. Вторым героем будет
Рыцарь смерти, 3-й- на любителя (ниже выскажу свои соображения). После
апгрейда Некрополиса строим Бойню и Храм проклятых, где налаживаем
производство Баншей. При 50 лимита получаем: 2 героя, 2 Обсидиановые
статуи, 6 Пауков и 2 Банши. Дальнейшее комплектование армии в
зависимоти от действий противника (пара мясников вам не повредит).
Грейды на баншей опять же зависят от игровой ситуации- возможно будет
полезно исследовать Защитную ауру и одержимость.
Особенностью
данной стратегии является то, что не будет Дестроеров. Даже если орк
“вконец обнаглеет” и сделает кровожадность- это его не спасет.
Рассмотрим действие заклинаний:
Разрушитель (Леденящий крик- уменьшение силы атаки на 30, 40, 50%).
Банши (Проклятие- промах 33%).
Шаман (Кровожадность- скорость перемещения +25%, скорость боя +40%).
Примером будут 2 юнита орды:
Виверна: базовые повреждения 36-44, скорострельность 2, скорость передвижения 330.
Грант: базовые повреждения 18-21, скорострельность 1,6, скорость передвижения 270.
Под действием заклинаний (Леденящий крик (3-го уровня) и Кровожадность) получаем:
Виверна: повреждения 18-22, скорострельность 1,4.
Грант: повреждения 9-11, скорострельность 1,1.
В итоге:
Виверна наносит 756-924 урона в минуту.
Грант 479-585 урона в минуту.
С учетом Банши получаем:
Виверна 504-616. Без каких- либо заклинаний- 1080-1320.
Грант 319-390. Без заклинаний 684-798.
Судите
сами, а что касается копья духов, которое может все испортить, то
вспомните- как часто в игре встречается Служитель предков. Опять же они
будут нейтрализовать все позитивные заклинания на своих юнитах.
Теперь
о 3-м герое- в качестве такового предлагаю использовать Пандарийского
пивовара (Алкаша). Первой способностью следует брать винные пары и
прокачивать именно их. На первом уровне винные пары дают -50% скорости
(против 25% от кровожадности) и 45%-й шанс промахнуться.
В
принципе, можно играть и без баншей, используя только Алкаша- решать
вам. Только в связи со спецификой использования Алкаша за нежить (а
именно отсутствие лечения и в качестве 3-го героя)- рекомендую
прикупить ему неуязвимость, а лучше кастануть заклинание и (от греха
подальше) отвести его с передовой.
Заключение.
Подобных
стратегий от андедов не ждут. Для скептиков и «великих» критиков могу
сказать, что идеальной стратегии не существует, тем более не утверждаю,
что данные являются таковыми, как известно, решают «прямые» руки.
Надеюсь, что данная статья внесет разнообразие в общепринятые шаблоны игры.
|